
حسین باقری حسین ابادی
بازی دیجیتال در پلتفرمهای آنالین: تأثیر آن بر انگیزه و یادگیری واژگان/گرامر زبانآموزان انگلیسی
- دانشجو
- حسین باقری حسین ابادی
- استاد راهنما
- زری سعیدی طلب
- استاد مشاور
- اسمعیل علی سلیمی
- استاد داور
- مهناز مصطفائی علائی
- رشته تحصیلی
- آموزش زبان انگليسي
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- ادبیات فارسی و زبانهای خارجی
- شماره ساختمان محل ارائه
- ۱۷
- نام کلاس محل ارائه
- کلاس ۲۰۷[۲۰۲۰۷]
- شماره کلاس محل ارائه
- ۳۰۷
- تاریخ دفاع
- ۲۹ شهریور ۱۴۰۲
- ساعت دفاع
- ۱۶:۳۰
- چکیده
-
مطالعه ترکیبی فعلی با هدف بررسی تأثیر اجرای بازی دیجیتال آنلاین بر انگیزه، یادگیری دستور زبان و یادگیری واژگان دانشجویان ایرانی زبان انگلیسی انجام شد. به این منظور، ۴۰ زبان آموز انگلیسی زبان پیش متوسط ایرانی بین ۱۶ تا ۲۵ سال، ازهردو جنس، بر اساس نمونه گیری در دسترس انتخاب و در دو گروه مساوی ۲۰ نفری طبقه بندی شدند. گروه اول به عنوان گروه آزمایش و گروه دوم گروه کنترل قرار گرفتند. به عنوان کنترل آنها در یک دوره عمومی زبان انگلیسی در مؤسسه زبان جهاددانشگاهی در تهران ثبت نام کردند. مواد اصلی که برای این زبانآموزان استفاده میشد مجموعهای از بازیها بود که به زبانآموزان پیشنهاد میشد و قرار بود در زمان کلاس یا زمانی که در خانه بودند، بازی کنند. این مطالعه ۱۰ هفته، ۱۸ جلسه، هر جلسه ۱ ساعت و نیم به طول انجامید. داده ها از طریق پیش آزمون و پس آزمون واژگان و دستور زبان، پرسشنامه انگیزش و مصاحبه نیمه ساختاریافته جمع آوری شد. نتایج نشان داد که برخلاف کلاسهای سنتی، بازی دیجیتال آنلاین تأثیر مثبت و معناداری بر انگیزه، دانش واژگان و عملکرد گرامر زبانآموزان ایرانی داشت. علاوه بر این، نتایج حاکی از آن است که اکثر زبان آموزان ایرانی زبان انگلیسی، دیدگاه مثبتی نسبت به بازی دیجیتال آنلاین داشتند.
کلمات کلیدی: دانشجویان ایرانی زبان انگلیسی; آموزش گرامر، بازی دیجیتال آنلاین؛ یادگیری واژگان
- Abstract
-
The current mixed-methods study was set to examine the impact of implementing online digital gaming on Iranian EFL students’ motivation, grammar learning, and vocabulary learning. To this end, ۴۰ Iranian pre-intermediate EFL learners, aged ۱۶ to ۲۵, from genders, were selected based on convenience sampling, and classified into two equal groups of ۲۰. The first group was assigned as the experimental group, and the second group as the control. They enrolled in a general English language course in Jehaddaneshgahi language institute in Tehran, Iran. The main materials that were used for these learners were a set of games that were suggested to the learners and they were supposed to play them during their class time or when they were at home. The study lasted ۱۰ weeks, ۱۸ sessions, each session ۱ and a half hour. The data were gathered via vocabulary and grammar pretest and posttest, motivation questionnaire and a semi-structured interview. The results showed that unlike traditional classes, the online digital gaming had a positively significant effect on Iranian EFL learners’ motivation, vocabulary knowledge and grammar performance. In addition, the results indicated that most of Iranian EFL learners had a positive perception on online digital gaming.
Keywords: Iranian EFL Students; Grammar Learning, Online Digital Gaming; Vocabulary Learning