علی نمازی

علی نمازی

عنوان پایان‌نامه

ترجمه بین وجهی کتاب های کودکان به بازی های ویدئویی ترس و بقا



    دانشجو
    علی نمازی
    استاد راهنما
    فاطمه پرهام
    استاد مشاور
    ثمر احتشامی
    استاد داور
    سید حسین ارجانی
    رشته تحصیلی
    مترجمي زبان انگليسي
    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    ساعت دفاع

    چکیده

      ترجمه‌ی بین وجهی چالش‌های جدیدی را پیش پای پژوهشگران و شاغلان حوزه‌های مختلف مطالعات ترجمه می‌گذارد و آن‌ها را ناگزیر می‌سازد تا از اساس دربار? ظرفیت معنا‌سازی و تعامل وجوه مختلف بازاندیشی کنند. با وجود گستره‌ی حوزه‌ها و موضوعات پژوهشی ترجمه‌ی بین وجهی، این پژوهش مشخصاً بر اقتباس بازی‌های ویدئویی تمرکز می‌کند. پیشینه‌ی پژوهش در باب اقتباس بازی‌های ویدئویی اغلب صرفاً مفهومی و مقدماتی است. پژوهش‌های روش‌مند و داده‌محوری که با اتکا به داده‌ها به تحلیل این پدیده بپردازند اندک‌اند. پژوهش حاضر کوشیده است بخشی از این خلأ را با ارائه‌ی تحلیلی نظام‌مند و چندوجهی از سه کتاب مصور کودکی پر کند که به بازی‌های ویدئویی ژانر ترس و بقا اقتباس شده‌اند.

    این پژوهش شش پرسش را مطرح می‌کند: در ترجمه‌ی بین وجهی از کتاب‌های مصور کودکان به بازی‌های ویدئویی ترس و بقا، (?) ویژگی‌های فضاسازی چه تغییری می‌کنند، (?) نوع فضاسازی چه تغییری می‌کند، (?) نسبت میان وجوه زبانی و بصری چه تغییری می‌کند، (?) حضور شخصیت‌ها چه تغییری می‌کند، (?) ویژگی‌های شخصیت‌ها چه تغییری می‌کند، و در نهایت (?) نوع شخصیت‌پردازی چه تغییری می‌کند. برای بررسی ویژگی‌های فضاسازی، عناصر محوطه، چیزهای درون آن، و زمان بررسی شدند. نوع فضاسازی و نسبت میان وجوه زبانی و بصری بر اساس مدل نیکولایوا و اسکات (????) تحلیل شد. حضور شخصیت‌ها از طریق مقایس? نام آن‌ها در کتاب‌ها و بازی‌ها بررسی شد و نتیجه به‌صورت حفظ‌شده، تغییر‌یافته، افزوده‌شده یا حذف‌شده ثبت شد. ویژگی‌های شخصیت‌ها با بهره‌گیری از چارچوب‌های ریمن کنان (????) و اِگری (????) تحلیل شد. نوع شخصیت‌پردازی و ماهیت شخصیت‌ها نیز بر اساس چارچوب نیکولایوا و اسکات بررسی گردید.
    نتایج پژوهش الگوهای واضحی را نمایان کرد. بازی‌های ویدئویی در مقایسه با کتاب‌ها به‌مراتب از عناصر فضاسازی بیشتری بهره می‌برند ( ???? افزایش). نوع فضاسازی در ??/??? از بخش‌ها تغییر کرده است. در ???/?? از بخش‌ها، نسبت میان وجوه زبانی و بصری دگرگون شده است. در بحث حضور شخصیت‌ها، بیشتر شخصیت‌ها (??????) یا تنها در کتاب‌ها حضور دارند یا تنها در بازی‌های ویدئویی. ویژگی‌های شخصیت‌ها در بازی‌ها کاهش چشمگیری می‌یابد، به‌گونه‌ای که مجموع ویژگی‌های شخصیت‌ها از ????? عدد در کتاب‌ها به ???? عدد در بازی‌ها کاهش یافته است. در مقابل، نوع شخصیت‌پردازی و ماهیت شخصیت‌ها کمتر تغییر کرده است. این یافته‌ها به ما می‌گویند که کتاب‌ها بیشتر از شخصیت‌پردازی برای ارائه‌ی داستان خود استفاده می‌کنند، در حالی که بازی‌های ویدئویی بیشتر به فضاسازی اتکا می‌کنند تا مفاهیم مدد نظرشان را برسانند. در مجموع، افزایش کانال‌های ارتباطی در ترجم? بین وجهی تعداد عناصر فضاسازی را افزایش چشمگیری می‌دهد، اما لزوماً به تقویت شخصیت‌پردازی منجر نمی‌شود.
    Abstract

      Intermodal translation introduces novel challenges in translation studies, requiring researchers and practitioners to fundamentally rethink the meaning-making potential and interaction of each mode. This study narrowed this wide area to focus specifically on videogame adaptation. Existing literature on videogame adaptation is largely conceptual and introductory, with few data-driven, methodological studies that analyze how different semiotic modes reshape literature. The present research tried to fill this gap by providing a multimodal analysis of three children’s picture books that are adapted to survival horror videogames. The study asked six questions about (۱) setting features, (۲) setting type, (۳) verbal–visual symmetry, (۴) characters’ presence, (۵) character features, and (۶) character type in this particular intermodal translation. Space, thing, and time elements were analyzed to investigate setting features. Setting type and verbal–visual symmetry were analyzed using Nikolajeva and Scott’s (۲۰۰۶) framework. Character presence was analyzed by comparing names and coding them as preserved, changed, added, or omitted. Character features were explored using Rimmon-Kenan’s (۲۰۰۵) and Egri’s (۱۹۴۶) frameworks. Characterization type and character nature were also analyzed via Nikolajeva and Scott’s framework. Results showed clear patterns. Videogames employed much more setting features than the books (۲۵۶% increase). Setting type changed in ۶۵.۲۲% of the correspondences. In ۶۹.۰۵% of the correspondences, the symmetry between verbal and visual modes changed. Regarding characters’ presence, most characters (۷۴.۹۵%) appear only in the books or only in the videogames. Character features declined sharply: total coded character features fell from ۲۵۰۰۱ in the books to ۸۸۷۱ in the games. In contrast, characterization type and character nature changed less dramatically. This may suggest that books tend to convey their narratives mainly through characterization, while videogames more often rely on setting to communicate their stories. All in all, increasing communicative channels in intermodal translation greatly increases setting features, yet it does not necessarily enhance character development.